Wolnościowa sztuka: Gry komputerowe (2021)

PAFERE WIDEO

Tym artykułem kończymy wolnościową serię w dziełach sztuki autorstwa Adama Danisza. Do tej pory opublikowaliśmy Filmy, Muzykę i Anime. Serię kończymy wplataniem zagadnień wolnościowych do swoich dzieł przez twórców gier komputerowych.

Wprowadzenie do światów wirtualnych

Nieuchronną rzeczywistościąwspółczesnego świata jest to, że gry komputerowe stały się jedną z głównych gałęzi przekazywania kultury. Obecnie rynek gier jest więcej wart niż rynek filmów i muzyki razem wzięte. Szacuje się, że około 41% ludzkości gra w gry wideo, choć w większości są to gry mobilne. Popularność gier nieustannie rośnie wraz z wymianą pokoleń, a trend ten został tylko przyśpieszony przez lockdowny. Dodatkowo przemysł gier wideostoi u progu rewolucji, którą moglibyśmy porównać do tej, którą przeszły filmy kinowe, gdy zaczęto używać kolorowego obrazu zamiast czarno-białego. Przyjrzymy się jej w dalszej części tego artykułu.

Gry komputerowe różnią się od pozostałych form sztuki tym, że są interaktywne. Interaktywność gier oraz opieranie ich na archetypicznej rzeczywistości (przykładowo bohaterowie rozwijają się przez zdobywanie doświadczenia w trakcie mierzenia się z wyzwaniamipodczas wypełniania swoich życiowych misji) prowadzi do immersji, czyli zanurzenia się w świat wirtualny,  traktowania go w jakimś stopniu tak, jakby był światem rzeczywistym. Immersja jest istotna, ponieważ prowadzi do programowania umysłu, który się jej poddaje, szczególnie jeśli poddaje się jejnieświadomie – tak jak robią to młode osoby grające w gry komputerowe.

W tym artykule skupię się na tak zwanych grach RPG (role-playinggames), które polegają na odgrywaniu danej roli w świecie wirtualnym. Gry z tego gatunku dają graczom mniejszą lub większą możliwość wyboru działań, traktując ich jak agentów moralnych (jak istoty obdarzone wolną wolą i sumieniem) – tym samym najbardziej wykorzystują potencjał interaktywności medium gier i zawierają w sobie największy potencjał do immersji (mówiąc językiem ludologicznym: tak zwana czwarta ściana, oddzielająca świat rzeczywisty od wirtualnego, jest w nich najbardziej rozwinięta). Ze względu na naturę tego gatunku, gry RPG oferują najwięcej możliwości eksploracji różnych filozofii i moralności oraz działania w zgodzie z nimi lub przeciw nim.

Gry strategiczne natomiast nie tylko co do zasady nie traktują gracza jak agenta moralnego, ale w większości przypadków są skrajnie etatystyczne, gdyż zazwyczaj polegają na sterowaniu państwami czy armiami i na podbijaniu albo całego świata, albo danego terytorium. To nie jest wina gier strategicznychjako gatunku (mimo że forma pcha twórców do tworzenia takiej a nie innej treści, chociażby przez to, że gry strategiczne poniekądwymuszają na graczach centralne sterowanie), tylko etatystycznej kultury, w której te gry powstają. Równie dobrze mogłyby powstawać ciekawe i ekscytujące gry strategiczne, w których buduje się pokojowe cywilizacje, kolonizuje kosmos (bez przemocy), zarządza przedsiębiorstwami, steruje prywatnymi agencjami ochrony czy prywatnymi armiami wyzwalającymi jakieś społeczeństwo spod okupacji sił ciemności, państw, galaktycznych imperiów i tak dalej.

Za przykłady gier, które ocierają się o wolnościowe wątki, mogą posłużyćStarcraft 2: Legacy of the Void (bardziej niż pierwsza część trylogii pt. Wings of Liberty, mimo iż tytuł wskazywałby inaczej) oraz XCOM 2. W pierwszym tytule gracz co prawda steruje kolektywistyczną cywilizacją, ale na końcupodejmuje ona decyzję, że musi się zindywidualizować,aby przetrwać, ponieważ jej zcentralizowane struktury są przejmowane przez wrogą siłę pragnącą zniszczenia wszelkiego życia. W drugim tytule gracz steruje ruchem oporu, który partyzancko walczy o wyzwolenie Ziemi spod okupacji wrogiej cywilizacji pozaziemskiej. Innymi przykładami nieetatystycznych gier strategicznych są wszystkie gry, w których buduje się miasta czy cywilizacje, ale bez państwa i bez przemocy (bądź tylko z przemocą obronną), w których pokojowa kreacjazastępuje podbój i destrukcję.

Wolnościowe wątki w grach RPG – Bioware

Wszystkie gry, jakie będę omawiać w tym artykule, osiągnęły wysoki poziom popularności w ramach swojego medium (sprzedały się w milionach egzemplarzy), a także zostały wysoko ocenione przez krytyków i obsypane licznymi nagrodami. Nie będę zajmować się produkcjami, które nie miały wpływu na kulturę masową.

Jak wyjaśniłem wcześniej, gry RPG są siłą rzeczy indywidualistyczne, w przeciwieństwie do zazwyczaj kolektywistycznych gier strategicznych.Przyjrzę się więc kilku co ważniejszym tytułom z tego gatunku gier, analizując zawarte w nich wolnościowe treści.

Kanadyjskie studio Bioware znane jest ze swoich gier RPG, w których to się specjalizują. Ich starsze gry odznaczały się wyjątkowym naciskiem na wielowątkową fabułę i stawianiem graczy przed ciągłymi wyborami moralnymi. Dodałbym od siebie, że ichnajlepsze gryzbliżały się do interaktywnych filmów, w których fabuła i dialogi odgrywają pierwszą rolę, a rozgrywka pełnirolę poboczną (jako dodatek do przeżywania treści fabularnych). I taka forma gier RPG wydaje mi się najlepsza, ale nie o tym jest ten artykuł.

Dziś Bioware jest głównie znane ze swojej lewicowości (dekadencji), poprawności politycznej, natrętnegowciskania homoseksualizmu itransgenderyzmu do swoich gier, ale jeszcze dekadę temu ich gry były kulturowo prawicowe (przez co rozumiem przekazywanie klasycznych wartości Zachodniej cywilizacji, w tym przypadku przede wszystkim heroicznego etosu).

Ich graDragon Age: Origins z 2009 roku, na podobę Władcy Pierścieni, opowiada o najeździe armii ciemności na średniowieczną krainę fantasy i – podobnie jak opowieść J.R.R. Tolkiena – zawiera w sobie wątek bycia skorumpowanym przez żądzę władzy. Pokazany jest tam również konflikt pomiędzy sojuszem kościoła i państwa a czarodziejami, którzy są więzieni w ściśle kontrolowanych placówkach, by nie mogli zagrozić feudalnejklasie panującej.W grze pada słowo „libertarianie” na określenie tych magów, którzy nie zgadzają się na system więzienny (w przeciwieństwie do frakcji lojalnie-poddanych wobec państwa i chcących zachować obecnie panujące status quo). Niestety, jedyny „libertarianin” pokazywany w grze okazuje się być psychopatą i przestępcą, który sprzedał duszę demonom…

Wątek konfliktu czarodziejów z państwem i kościołem jest kontynuowany w drugiej części gry – Dragon Age II z 2011 roku – gdzie stanowi on główny motyw przewodni. Gracz może stanąć po stronie rewolucji i wyzwolić magów spod kontroli państwa. Jednakże znowu wiąże się to z dużym ryzykiem tego, że ci będą praktykować zakazaną magię (pakty z demonami) i swoją mocą zagrożą innym, zwykłym ludziom, jeśli nie będą moralni i postanowią nimi rządzić. Gracz jest informowany, że w przeszłości przedstawionego świata istniało imperium rządzone przez czarnoksiężników oraz że mentalność i moralność społeczeństw nie zmieniła się za bardzo na lepsze od tamtego czasu. Tym samym danie wolności ludziom – bez zmiany mentalności – doprowadziłoby zapewne do skutków, których wolnościowiec by sobie nie życzył.

Gry te, po części ze względu na gatunek literacki „mrocznego fantasy”, w którym operują, dzieją się w zepsutym czy też zacofanym świecie i nie zawierają optymistycznej perspektywy na ludzkość jako taką. Choć gracz ma wybór, by dentologicznie stanąć po stronie zasad etycznych, nawet jeśli konsekwencjalistycznie mogą one doprowadzić do złych skutków, to perspektywa deontologiczna jest w nich słabo uargumentowana, podczas gdy negatywne skutki wolności są regularnie podnoszone i pokazywane przez podmiot wypowiadający choćby przez to, do jakich tragedii doprowadzają niemoralni i niekontrolowani przez państwo magowie, którzy zeszli na złą drogę. Z drugiej strony część z nich przechodziła na ciemną stronę właśnie przez władzę, która ich do tego zmuszała (pakty z demonami dawały im mocpotrzebnądo obrony przed niewolą).

Gry z serii Dragon Age określiłbym jako zawierające wymieszane ze sobą przeciwstawne moralnie i ideowo elementy, co jest efektem braku spójnej filozofii opartej o aksjomatyczne zasady etyczne. Jedynym, co może je uratować w oczach libertarianina,jest możliwość wyboru pozwalająca popchnąć fabułę w stronę „najmniejszego zła” (dokonania możliwie jak największego dobra w złym, zepsutym świecie). Zresztą większość gier RPG właśnie taka jest. Przypadki spójne filozoficznie, etycznieczy ideowo (na przykład marksistowskie bądź libertariańskie) co prawda zdarzają się, ale bardzo rzadko.

Kolejną popularną serią gier od Bioware jest seria Mass Effect. Gracz wciela się w niej w rolę żołnierza służącego we flocie kosmicznej ludzkości i broniącego galaktyki przed rozmaitymi zagrożeniami. Ze względu na to, że protagonista służy w armii oraz z uwagi na fakt, iż wszystkie rasy zamieszkujące galaktykę posiadają państwa, na pewno daleko jej do libertarianizmu. Jednakże wspominam o niej, gdyż główni antagoniści w serii, Żniwiarze – maszyny, które próbują podbić i zniszczyć galaktykę – wydają się być alegorią władzy i, tak jak państwo, reprezentują kolektyw, z którym muszą wspólnie walczyć wszystkie rasy w galaktyce niezależnie od swoich ogromnych różnic na poziomie grupowym i indywidualnym. Niemniej najciekawsze jest zakończenie trzeciej części trylogii, w którym gracz staje przed wyborem: zgodzić się na przejęcie kontroli nad Żniwiarzami (przejęcie władzy dla siebie), współistnieć z nimi (kompromis z systemem), czy ich zniszczyć? Tylko opcja zniszczenia pierścienia władzy sprawia, że główny bohater przeżywa (po napisach końcowych) i kontynuuje walkę. Innymi słowy, według „teorii indoktrynacji”, która wyjaśnia zakończenie serii, metaforyczne przejęcie władzy albo pójście z nią na kompromis prowadzi do przegranej.

Wolnościowe wątki w grach RPG – efekty poglądów politycznych na przykładzie Skyrim

Skyrim studia Bethesda z 2011 roku jest jedną z najpopularniejszych gier w historii. Świat przedstawiony to prowincja w krainie fantasy, w której Nordowie – wzorowani na Wikingach – są rządzeni przez imperium wzorowane na Cesarstwie Rzymskim. Główny wątek (o podróży bohatera i zabijaniu smoków) nas nie interesuje, więc nakreślę tylko drugi z najważniejszychmotywów gry, czyli sytuację polityczną. W świecie Skyrim trwa wojna domowa, gdyż imperium zakazało wyznawania Nordom ich lokalnej religii, stąd doprowadzili oni do wybuchu powstania i rozpoczęli wojnę wyzwoleńczą. Gracz może dołączyć albo do jednej, albo do drugiej strony, bądź też zignorować konflikt.

Jako że dwie strony są etatystyczne, to znaczy Nordowie chcą zastąpić państwo, przeciwko któremu prowadzą rewolucję, swoim własnym, narodowym, to najbardziej libertariańską opcją jest zignorowanie konfliktu i skupienie się na wątku głównym i wszystkim innym, co nie wymaga naruszania zasady o nieinicjowaniu agresji. Szczególnie, że Nordowie w trakcie kampanii wojennej podbijają miasto, które w trakcie konfliktu pragnęło pozostać neutralne. Jednakże jeśli libertarianin musiałby wybierać pomiędzy dwiema złymistronami, to rewolucja przeciwko imperium w imię samostanowienia okupowanego narodu jawiłaby się jako mniejsze zło, zakładając, że nowe państwo narodowe byłoby mniej opresyjne (nie zakazywałobychociażby wyznawania lokalnej religii).

I tu przechodzimy do sedna. Przeprowadzono sondaż, na podstawie którego chciano zbadać wpływ poglądów politycznych (a tym samym moralnych) graczy na ich wybory dokonywane w grze Skyrim. Połowa ankietowanych konserwatystów (czyli większość, nie licząc tych, którzy wybrali opcję neutralną) i blisko 2/3 libertarian popierała Nordów, podczas gdy większość centrystów i blisko 2/3 lewicowców popierała imperium. Opcję neutralną (nie stanięcie po żadnej ze stron) wybierali najczęściej konserwatyści i libertarianie.

Głównym powodem, dla którego konserwatyści popierali Nordów, były aspekty nacjonalistyczne, a za nimi wolność religijna i „antyimperializm”. Natomiast głównym powodem, dla którego libertarianie popierali Nordów, był antyimperializm (poparcie ruchu secesjonistycznego). Centryści popierali imperium ze względu na to, że woleli utrzymać jedność państwa na wypadek ataku obcego państwa z zewnątrz (co było realną groźbą w świecie gry). Dla lewicowców również była to istotna motywacja dla popierania imperium, jednakże ich główną motywacją była niechęć do rasizmu i nacjonalizmu Nordów. Oczywiście deklarowane motywacje nie muszą się pokrywać z tymi rzeczywistymi (efektami wyznawanych zasad etycznych i ideologii).

Jak widać wyniki są fascynujące w tym sensie, że pokazują, jak dobrą (i, jak sadzę,z czasem coraz lepszą) symulację rzeczywistości stanowią gry komputerowe. Można je wykorzystywać do badań skutków danych poglądów politycznych czy etycznych na wybory moralne, a także innych badań w obrębie nauk społecznych. Nie tylko gry RPG, ale również gry MMO (czyli takie, w których grają na raz tysiące graczy), szczególnie te dające większą swobodę działań, stanowią dobry materiał badawczy.

Wolnościowe wątki w grach RPG – libertariańskie gry komputerowe

Przyjrzymy się wreszcielibertariańskim grom czy też takim, które zawierają prawdziwie wolnościowe wątki w swoich fabułach. Zapewnezaskoczę Czytelnika, że istnieją popularne libertariańskie duchem gry komputerowe. Są to Deus Ex: Human Revolution z 2011 roku oraz Deus Ex: Mankind Divided z 2016 roku. W pierwszym tytule gracz wciela się w prywatnego ochroniarza prywatnej firmy, która wysyła go do walki z państwem w cyberpunkowym świecie. W drugim gracz kontynuuje walkę z opresyjnym systemem, jednakże niestety pod egidą Interpolu, a nie prywatnej firmy.

Jak widać na trailerach gry, jej świat przedstawiony to dystopia, w której państwa w sojuszu z największymi korporacjami dążą do absolutnej kontroli nad ludzkością. I choć protagonista walczy również z tymi korporacjami, które sąw sojuszu z państwami, to nie ma to podtekstu antykapitalistycznego, gdyż w Human Revolution bohater służy dobrej korporacji, która pada ofiarą państw. De facto gracz wciela się w rolę prywatnej agencji ochrony (tyle że jednoosobowej), broniącej swojego klienta przed państwami. To, oraz fakt, że w obu tytułach walczy się z władzą, a także to, że gry te ukazują, jak dystopijnie może wyglądać przyszłość ludzkości, jeśli nie porzuci ona etatyzmu, sprawia, iż z czystym sumieniem mogę określić te gry jako liberalne.

Warto tu nadmienić, że gry z serii Deus Ex są klasycznym cyberpunkiem, do którego należy wiele innych kultowych dzieł z tego gatunku, takich jak Akira, Ghost in the Shell, Neuromancer, Blade Runner, i inne – podczas gdy Cyberpunk 2077 autorstwa CD Project Red jest postmodernistyczną (a stąd neomarksistowską) reinterpretacją tego gatunku. Świat gry Cyberpunk 2077 jest zepsuty i dekadencki do szpiku kości – nie pokazuje „upadku kapitalizmu”, tylko to, jak wyglądałby „anarchokapitalizm”, gdyby miał być hipotetycznie tworzony przez ludzi o mentalności komunistów z CHAZu.

Inną ciekawą grą z libertariańskiej perspektywy, poza serią Deus Ex, jest wielokrotnie i hojnie nagradzane Divinity: Original Sin II z 2017 roku. Gra ta dzieje się w świecie fantasy i pokazuje zbrodnie osób wykonujących rozkazy i korupcję władzy, a wrogiem protagonistów jest zbrodnicze państwo. Dodatkowo w ostatnim rozdziale gry okazuje się, że zastąpienie jednej władzy inną nic nie zmieniło, ponieważ ta również jest kontrolowana przez siły ciemności, a gracz na końcu gry może wybrać zniszczenie „pierścienia władzy” i danie wszystkim istotom magicznych mocy (co w świecie gry jest tożsame z daniem każdemu dostępu do broni). Taka struktura fabuły, połączona z bardzo szeroką gamą wyborów i możliwości, sprawia, że to jedna z nielicznych gier RPG, które libertarianin może przejść z czystym sumieniem.

[ Przypis Autora: Co ciekawe w obu wspominanych przeze mnie grach z serii Deus Ex i w DivinityOriginal Sin II jest opcja by nie zabijać osób z którymi się walczy czy przed którymi się broni, tylko by ich obezwładnić bez zabijania ich. Ta opcja, choć wydaje się oczywista dla kogoś kto nie gra w gry, bardzo rzadko pojawia się w grach. Stanowcza większość gier wymusza na graczu zabijanie wszystkich przeciwników, po części z powodu braku poczucia moralności wśród twórców gier, a po części z powodów technicznych, bo dodanie takiej opcji do gier jest trudne i skomplikowane (szczególnie w grach fabularnych). To, że twórcy Deus Ex i DivinityOriginal Sin II, mimo przeciwności, dodali taką opcję do swoich gier pokazuje, że musiało im na niej zależeć – innymi słowy, wykazali się wyższym poczuciem moralności niż ich pozostali koledzy z branży.]


Przyszłość gamingu

We wstępie wspomniałem, że gry komputerowe są coraz bardziej popularne ze względu na wymianę pokoleń. Drugim powodem ich potencjalnego wzrostu popularności w przyszłości może być rozwój technologiczny ludzkości, który powinien doprowadzić do zwiększenia się ilości czasu wolnego w rękach społeczeństwa (a na pewno stanie się tak, jeśli świat zaadoptuje standard złota lub Bitcoina i banki centralne przestaną okradać nasz czas poprzez mechanizm inflacji), co doprowadzi do większego zapotrzebowania na szeroko pojętą rozrywkę. Trzecim powodem jest to, co we wstępie nazwałem rewolucją, u progu której stoi przemysł gier wideo.

Rewolucja ta wynika z połączenia trzech czynników:

  1. rozwoju technologii tworzenia gier (w tym wykorzystania sztucznej inteligencji) sprawiającej, że są u progu foto-realizmu;
  2. pojawienia się i rozwoju technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR/AR) oraz
  3. pojawienia się i rozwoju tak zwanego blockchain-gamingu, czyli łączenia gier komputerowych z technologią blockchain.

Tak naprawdę gry komputerowe były w swojej fazie nastoletniej przez ten cały czas i dopiero w tej dekadzie wejdą w dorosłość, pokazując swój potencjał jako medium. Nowe silniki graficzne (jak Unreal Engine 5) dają potencjał do foto-realizmu, a rozwój kart graficznych i innych podzespołówcoraz bardziej umożliwia korzystanie z tegoż foto-realizmu przez zwykłych ludzi. Sztuczna inteligencja, która jest jeszcze co prawda w powijakach, ale już zaczyna być wykorzystywana przy produkcji gier, jeszcze bardziej ułatwia symulację realizmu w grafice i skomplikowanych systemach w światach wirtualnych (jak symulacja gospodarki), a także usprawni i przyśpieszy produkcję gier.

Do tego dochodzi technologia wirtualnej rzeczywistości (VR), która jest bliska osiągnięcia statusu mainstreamowej i z czasem będzie coraz efektywniejsza. Już za kilka lat zakładając okulary VR gracze będą mogli się przenieść do foto-realistycznego świata wirtualnego. Co ciekawe Audrey Tang, minister cyfryzacji Tajwanu i anarchista, o którym wspominałem w poprzednim artykule z cyklu Wolnościowa sztuka, twierdzi, że technologia VR może pomóc w moralnej ewolucji ludzkości, gdyż jej użytkownik będzie mógł doświadczyć perspektywy drugiego człowieka (czy zwierzęcia).

Natomiast najważniejszym elementem rewolucji przemysłu gier wideo, jaka nas czeka, jest ten, który jest najmniej doceniany i najrzadziej omawiany przez opinię publiczną – technologia blockchain. Technologia ta polega na decentralizacji danych w rejestrze porozrzucanych po świecie komputerów czy to zwykłych użytkowników, czy dla przykładu kilkunastu lub kilkudziesięciu wybranych firm (w zależności od modelu konsensusu sieci). Dzięki tej technologii powstały tak zwane Non-Fungible Tokens (NFTs), czyli tokeny, które potwierdzają własność kogoś nad czymś w zdecentralizowanej sieci (wiąże się to tym samym z niemożliwością odebrania właścicielowiprawa własności nad jego rzeczą). I choć tym „czymś” może być nieruchomość, obraz, ziemia itp., to może też tym być przedmiot wirtualny, taki jak wirtualne dzieło sztuki, ziemia w świecie wirtualnym, przedmiot czy postać w grze itp.

Wykorzystanie technologii blockchain, w tym NFTs, do gamingu oznacza danie graczom możliwości posiadania i wymiany ziemi, przedmiotów, postaci (w tym wirtualnych zwierząt), gier, modyfikacji do gier, wirtualnych dzieł sztuki (z wirtualnych światów), kart do gry czy walut wirtualnych używanych w grach. Umożliwia też w ogóle istnienie walut wirtualnych w grach, które mają wartość ekonomiczną wyrażaną w walutach dekretowych czy w kryptowalutach. Wcześniej było to problematyczne, gdyż bez technologii blockchain twórcy gier mogli dodrukowywać ile chcieli walut w światach wirtualnych i gracze nie byli w jej posiadaniu, a handel przedmiotami wirtualnymi i walutami wirtualnymi był często zakazany, a przynajmniej nie był wspierany przez twórców gier. [Przypis autora: W historii gier komputerowych było kilka hiperinflacji. Hiperinflacji doświadczyły takie tytuły jak Ultima Online, Everquest, AnimalCrossing: New Leaf czy Diablo III. W przypadku Ultima Online gracze porzucili walutę w grze i wrócili do barteru. W tych wszystkich przykładach hiperinflacje były spowodowane przez błędy w grze czy pomyłki po stronie deweloperów, ale patrząc bardziej fundamentalnie powodem hiperinflacji było centralne zarządzanie pieniądzem. Blockchain oczywiście rozwiąże ten problem i umożliwi zaistnienie stabilnej i zdrowej wirtualnej ekonomii.]

To sprawia, że w przyszłości powstanie nowa, wirtualna gospodarka, w której możliwym będzie nawet zarabianie na życie grając dobrze w jakąś grę i handlując pozyskanymi w niej dobrami. Już dziś istnieją spekulanci, a nawet „flipperzy” ziem wirtualnych w światach wirtualnych takich jak Decentraland. [Przypis autora: Czyli ludzie, którzy kupują daną nieruchomość (tu: wirtualną), remontują i ozdabiają ją, po czym sprzedają po wyższej cenie, niż po której ją zakupili.] W przyszłości gry będą miały realną gospodarkę (opartą na kryptowalutach i NFTs) i część gier będzie współposiadana czy wręcz posiadania przez użytkowników, którzy trzymając akcje gry będą głosowali za jej przyszłością na wzór akcjonariuszy spółki.

Podobnie jak z pozostałymi elementami nadchodzącej rewolucji branży gier, ten także znajduje się już u progu, to znaczywspomniane technologie i projekty, o których piszę, istnieją bądź powstają i powoli przedostają się do mainstreamu. Zapewne za10-15 lat gry multiplayer nieużywające technologii blockchainbędąodstępstwem od normy, reliktem poprzedniej epoki.

Innymi słowy zadekadę gry będą tak foto-realistyczne, że nie sposób będzie odróżnić ich od rzeczywistości; wykorzystujące technologię wirtualnej rzeczywistości, by immersyjnie zanurzyć się w świat wirtualny; a także będą miały wirtualną gospodarkę z wirtualnymi walutami, dobrami i rynkami do ich wymian. Następne pokolenie będzie mogło zarabiać realne pieniądze, wcielając się w rycerza czy kapitana statku kosmicznego, bądźteż stawiać budowle w światach wirtualnych i je w nich sprzedawać. Wiem, że może to brzmieć jak science-fiction, ale proszę sobie przypomnieć, jak wyglądał Internet na przełomie XX i XXI wieku, a jak wygląda teraz i jak stał się powszechny, albo jak wyglądały gry komputerowe 20 lat temu, a jak wyglądają teraz. Z technologią blockchain w gamingu powinno być podobnie.

Tym samym gry komputerowe i światy wirtualne stoją u progu rewolucji, która wyniesie je na wyżyny. Staną się one powszechną formą ludzkiej aktywności, tak jak w XX wieku,po wprowadzeniu kolorowego obrazu i rozpowszechnieniu telewizorów w domach, stały się nią filmy kinowe.

Dla nas, libertarian, to dobra wiadomość, ponieważ rozwój gospodarki wirtualnej, bezgranicznej i transjurysdykcyjnej, odbiera władzę państw nad gospodarką. Im bardziej rozwija się gospodarka wirtualna (im więcej ludzi zarabia przez Internet i może żyć właściwie w dowolnym miejscu na ziemi), tym bardziej państwa tracą możliwość łatwego zbierania podatków, muszą stawać się przyjaźniejsze i zachęcać ludzido tego, by się do nich przenosili i płacili dla nich podatki. Tak jak prezydent Salwadoru zachęca osoby związane z gospodarką cyfrową do tego, by przenieśli się do jego kraju – brakiem niektórych podatków i zalegalizowaniem Bitcoina jako środka płatniczego na równi z walutą narodową.

Epilog – gry cywilizowanego społeczeństwa

Technologia to jedna rzecz, ale jako humanista muszę także wspomnieć o aspekcie „duszy” gier przyszłości. Większość obecnych gierwideo, szczególnie tych na Zachodzie, jest pełna przemocy, zepsucia, konfliktów, wojen, brutalności, podbojów, wulgarności, infantylizmu, niemoralności,itd. i przeniesienie tego na foto-realizm z VR wyrządzi tylko więcej krzywdy świadomości i rozwojowi naszego gatunku (szczególnie osób młodych).

Gry cywilizowanego społeczeństwa różnią się tym od gier barbarzyńskich społeczeństw, że nie zawierają w sobie przemocy, a jeśli już to przemoc heroiczną, obronną, sprawiedliwą. Nigdy jej nie gloryfikują jako celu samego w sobie. Gry, jakie mi się marzą i jakie są potrzebne,aby ludzkość weszła na kolejny poziom i nadążyła za rozwojem technologii, to takie dziejące się w idealnych, pięknych i moralnychświatach, oparte na dobrowolności i współpracy, w których celem jest wspólne doświadczanie cudów istnienia, wspólna zabawa, oraz rozwój indywidualny, społeczny i cywilizacyjny.Cyfrowa własność w tym pomoże, bo umożliwi i ułatwi tworzenie gier opartych na kreatywności, handlu i symulacji życia, ale potrzebny jest również wysiłek ludzi dobrej woli, by tworzyli takie cywilizowane gry, finansowali je i głosowali na nie portfelem.

Mam nadzieję, że ludzkość zacznie rozwijać się nie tylko technologicznie, ale również moralnie, i że zaczną pojawiać się gry takie jak te wspomniane powyżej, wypierając te, które dominują obecnie.

Poprzedni artykułObrona Gotówki w Szwajcarii: Symbol Narodowej Niezależności i Wolności

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj